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Fim de uma era? Hidetaka Miyazaki fala sobre DLC de Elden Ring, Bloodborne e talvez deixar de ser diretor

Fim de uma era? Hidetaka Miyazaki fala sobre DLC de Elden Ring, Bloodborne e talvez deixar de ser diretor

A Bandai Namco surpreendeu os fãs esta manhã com o trailer do tão aguardado DLC de Elden Ring, Shadow of the Erdtree. Tivemos a sorte de não apenas dar uma olhada no trailer, mas também a oportunidade de sentarmos e conversar com o próprio homem, o diretor do jogo Hidetaka Miyazaki. Aqui está nossa entrevista completa, onde discutimos os detalhes de Shadow of the Erdtree, algumas das escolhas mais ousadas de Elden Ring, seus pensamentos sobre potencialmente dar um passo atrás no papel de diretor no futuro, o estado da indústria e como ela se relaciona com a FromSoftware.

Você pode dar o contexto para nós sobre Shadow of the Erdtree? Onde isso está acontecendo? E você pode falar de maneira geral sobre o que será a história?

Hidetaka Miyazaki, Diretor: Em primeiro lugar, o cenário de Shadow of the Erdtree é uma terra totalmente nova. É um mapa totalmente novo, separado das Terras Intermédias. É um local que é ofuscado pela Sombra particular da Térvore, em oposição à Térvore nas Terras Intermediárias. E isso ocorre, novamente, em um mapa totalmente separado e fisicamente distinto. Portanto, será necessária uma espécie de dobra para chegar lá.

Em termos de cenário e temática, ocupa tecnicamente o mesmo espaço que as Terras Intermédias, o mesmo universo. Mas devido a algo relacionado à história que não revelaremos hoje, isso se tornou fisicamente desconectado e você viajará para a terra da Sombra da Térvore como um lugar separado.

Portanto, esta própria Terra das Sombras é um lugar que o jogador irá visitar para seguir os passos de Miquella. Ele é um aspecto chave da história desta vez, talvez como imaginado por muitos jogadores que viram a arte lançada anteriormente. Esse é na verdade Miquella, e foi ele quem viajou para a Terra das Sombras e são os jogadores que estarão traçando seu caminho e seguindo seus passos, tentando ver o que ele fará lá. Outro eixo da história é a Rainha Marika e o que ela fez na Terra das Sombras, e o que levou Miquella a segui-la até lá.

Falando dessa nova terra para onde estamos viajando, como ela está estruturada? Está estruturado da mesma forma que Terras Intermédias, onde existem masmorras gigantes e masmorras menores? Você pode descrever um pouco sobre como o mundo será comparado ao jogo base?

Miyazaki: Sim. Achamos que os jogadores podem esperar uma experiência semelhante à que tiveram no jogo base. Isso será estruturado de forma semelhante, como você disse, com mapas de campo aberto, com masmorras legadas em grande escala e também com outras de pequena e média escala. Portanto, esperamos que os jogadores desfrutem desse mesmo senso de escala e aventura em toda essa estrutura.

Você consegue aproximar o tamanho do mundo em comparação com o mundo do jogo base?

Miyazaki: É difícil responder sem revelar muito e com um elevado grau de precisão, mas se pensarmos em termos de escala ou tamanho, é provavelmente comparável, se não maior, à área de Limgrave do jogo base.

Créditos: FromSoftware/Divulgação

Então, você mencionou Miquella antes, e sei que esse é um personagem sobre o qual os fãs têm muitas dúvidas. Há algo específico que você possa nos contar sobre o papel que esse personagem desempenhará no DLC? E eu sei que o trailer começa com uma cena da arena do chefe de Mohg, com a mão pendurada para fora do casulo. Saberemos o que Mohg fez com ele?

Miyazaki: Sim. O casulo e o braço que você viu no início do trailer – este é na verdade o ponto de entrada para a Terra das Sombras, onde os jogadores entrarão na área de DLC. E isso tem alguma relação com Miquella. E Miquella, como dissemos, viajou para a Terra das Sombras. Ele tem algum motivo e algum objetivo, que não queremos revelar muito. Mas essencialmente o jogador seguirá esses passos da mesma forma que seguiu as bênçãos da Graça e os Locais de Graça nas Terras Intermediárias. Eles seguirão os passos de Miquella e irão guiá-los pela Terra das Sombras e revelar-lhes essa motivação.

E claro que o jogador não é o único curioso sobre Miquella. Existem vários personagens no mundo e NPCs que também seguem Miquella. E o jogador os encontrará em sua jornada na Terra das Sombras, e eles farão novos amigos e inimigos, esperamos.

Houve muitos chefes e inimigos marcantes que foram revelados neste trailer, e eu queria saber se poderíamos examinar alguns deles um por um e você poderia explicar quem ou o que eles são, contar-nos uma anedota sobre seus design ou o que você quiser. E farei o meu melhor para descrevê-los porque não sei os nomes deles.

Primeiro, há algo como… uma cesta gigante de gravetos em chamas.

Miyazaki: Ok. Então essa cesta gigante de chamas, como você disse tão eloquentemente, foi uma arma terrível utilizada na guerra que ocorreu na Terra das Sombras, basicamente. Então, novamente, sem falar muito, não podemos revelar o nome oficialmente ainda, mas sim, foi uma arma realmente horrível que foi usada. E os gravetos que você vê são, na verdade, restos de corpos que foram colocados lá para queimar. Então aí está aquele sujeito amigável.

E há um verme absolutamente aterrorizante com braços que come as pessoas inteiras.

Miyazaki: É difícil falar sobre alguns desses inimigos sem dar spoilers, espero que você entenda. Mas há uma conexão significativa entre esses inimigos, do jeito que são, e a Terra das Sombras.

OK. Só vou pular para o último, se estiver tudo bem. Mas o que você pode me dizer sobre o homem de vermelho com cobras e chamas que é o ponto focal deste trailer DLC.

Miyazaki: Sim, podemos falar um pouco sobre esse personagem. Esta é, como você diz, uma figura chave deste DLC. Acreditamos que ele será oficialmente revelado como Mesmer quando o trailer for ao ar. E sim, ele é uma figura chave no DLC e novamente tem esse importante elemento de sombra, que também é um tema chave em todo o DLC.

E você deve ter visto no final do trailer, havia uma peça de arte importante onde mostra Mesmer sentado nesta cadeira semelhante a um trono, e as pessoas que jogaram o jogo podem reconhecer este trono como um daqueles do sala do chefe onde você luta contra Morgott. E isto representa os tronos na base da Térvore. E supostamente simboliza que Mesmer está em pé de igualdade com esses outros semideuses e filhos de Marika que se sentavam nesses tronos e ocupavam os quartos reais da capital Leyndell.

Então ele é uma figura importante que rivaliza com esses outros semideuses. E ao jogar o DLC, você aprenderá um pouco sobre por que ele não apareceu nas lendas da Térvore, as Terras Intermediárias. Você perceberá por que ele existe nesta sombra, nesta Terra de Sombras.

Mudando de assunto por um segundo. Uma das grandes novidades que penso sobre Elden Ring é que o cenário foi escrito por George R. R. Martin. Ele teve algum tipo de papel no planejamento de Shadow of the Erdtree? E se sim, só por curiosidade, você conversou com ele desde o lançamento do jogo e ele teve algum tipo de reação ao grande sucesso do jogo?

Miyazaki: A forma como a história de George Martin foi incorporada é a mesma do jogo base de Elden Ring. E para evitar mal-entendidos, queremos apenas salientar que ele não escreveu nada exclusivo e novo para este DLC.

Mas ainda seria justo dizer que ele e a mitologia que ele criou para nós estão envolvidos na criação de Shadow of the Erdtree da mesma maneira. E a razão para isso é que, ao fazer o jogo base e Elden Ring, tiramos proveito dessa mitologia, mas pegamos apenas uma parte dele. Partimos de uma parte que criou a história de Elden Ring e criamos o mundo que queríamos imaginar, e Shadow of the Erdtree é mais uma parte do mito original que ele escreveu e que nos inspirou a criar a história deste DLC.

Quanto à sua segunda pergunta, o Sr. Martin e eu pelo menos trocamos e-mails desde o lançamento de Elden Ring, mas infelizmente não conseguimos nos encontrar e conversar pessoalmente. É algo que eu queria fazer desde o lançamento e falar com ele novamente e compartilhar nossa alegria pelo jogo, espero, mas infelizmente ele tem estado tão ocupado que ainda não tivemos essa chance. Mas continuarei procurando uma oportunidade.

Já se passaram dois anos desde o lançamento de Elden Ring, e grande parte do público hardcore já encontrou os melhores equipamentos, lutou contra os chefes mais difíceis e está em níveis tão altos que imagino que deve ser difícil encontrar conteúdo isso pode ser um desafio para os fãs mais radicais, sem tornar as coisas muito difíceis para alguns dos jogadores mais casuais de Elden Ring. Então, com tudo isso dito, como você aborda a dificuldade em um DLC como este?

Miyazaki: É claro que nossa abordagem geral à dificuldade não mudou em relação ao jogo base de Elden Ring. Queremos criar uma experiência desafiadora que teste os jogadores e que lhes dê uma sensação de satisfação e realização ao superar essas dificuldades. No entanto, queremos sublinhar que ainda existe liberdade de abordagem e amplitude de estratégia nestes encontros. E isso significa como você os aborda se quiser enfrentar esses desafios ou voltar a eles mais tarde, contorná-los e encontrar outra maneira de enfrentá-los e voltar quando finalmente estiver pronto. Essa mesma filosofia é adotada em Shadow of the Erdtree.

E novamente, para nossos jogadores mais hardcore, eles encontrarão chefes opcionais que foram ajustados de forma semelhante a Malenia, e tenho certeza que você se lembra do jogo base, que não são cruciais.

Ownership of the trademark switched from Namco to FromSoftware almost a year ago.
Créditos: From Software/Divulgação

Oh Deus.

Miyazaki: Sim, você deve se lembrar dela. Eles não são cruciais para a conclusão do DLC, mas há um extra opcional para ajudar no desafio para aqueles que desejam.

Dito isto, pode não haver outro chefe exatamente no mesmo nível de Malenia, mas sentimos que este é um lugar ao qual prestamos muita atenção, com este nível de desafio e oferecendo o mesmo nível de liberdade. E esperamos que os jogadores consigam florescer na Terra das Sombras da mesma forma que fizeram nas Terras Intermédias.

Na verdade, quero corrigir isso. Não é o fato de ser apenas um nível inferior a Malenia, mas preparamos chefes com essa mentalidade semelhante dentro do DLC, aqueles que desafiarão o jogador, e esperamos que sejam tão memoráveis ​​como Malenia foi.

Pergunta final sobre o tópico Shadow of the Erdtree, mas você vê isso como o fim da história de Elden Ring ou há espaço para mais DLCs ou um Elden Ring 2 no futuro?

Miyazaki: Não queremos dizer que este é o fim da saga Elden Ring por enquanto. Acho que dissemos algo semelhante no final de Dark Souls 3. Não queríamos diminuir essas possibilidades ou colocar um limite nelas naquele momento. E é uma história semelhante com Elden Ring. Não queremos desencorajar as possibilidades para isso. Pode haver mais ideias no futuro.

Não temos planos atuais de fazer um segundo DLC ou uma sequência, mas definitivamente não queremos eliminar essa possibilidade. Achamos que pode muito bem haver algo no futuro.

Olhando para trás, Elden Ring e além

Fazendo a transição para perguntas mais retrospectivas da From Software e olhando para Elden Ring e tudo o mais que veio antes dele; houve muitas decisões ousadas envolvidas no mundo aberto de Elden Ring, como não ter marcadores de missões secundárias, não ter um registro de missões para rastrear os tópicos da trama em andamento e ter muitos dos melhores conteúdos do jogo totalmente perdíveis sem fazer algumas linhas de missão muito específicas. Houve alguma preocupação… em fazer algumas missões muito específicas. Houve alguma preocupação entre a equipe de desenvolvimento sobre algumas dessas decisões que afastaram os fãs típicos de RPGs de mundo aberto?

Miyazaki: Seria uma mentira dizer que não houve preocupação com isso por parte de ninguém da equipe de desenvolvimento. Mas o que quero salientar é que não pretendemos fazer um jogo de mundo aberto no sentido tradicional. E é muito parecido com uma resposta semelhante à questão da dificuldade. Não pretendemos criar um jogo difícil. Decidimos criar um jogo desafiador. E para conseguir isso, precisamos que haja ameaças e perigos, e precisamos que haja incógnitas. Precisamos que haja um desafio para o jogador sentir essa satisfação.

E partimos com Elden Ring para criar uma aventura. Queríamos enfatizar esse sentimento de exploração e aventura e priorizá-lo acima de tudo. Então, precisávamos dessa amplitude de liberdade, desse alto grau de liberdade na forma como você aborda esta aventura. E para ter aventura, para ter descobertas, novamente, você precisa ter algumas incógnitas. E para que seja uma descoberta, precisa parecer que é um desconhecido, sentir que está ali para ser descoberto e não vencer o jogador ali. Portanto, essa filosofia geral de design orientou grande parte da criação do Elden Ring.

Claro, existem algumas áreas em que precisamos, seja em termos de usabilidade, jogabilidade ou apenas orientação geral, em que obviamente tomamos medidas com relação a Elden Ring. Porém, nossa ideia principal é apenas confiar nos jogadores. Confiamos que superarão estes desafios e confiamos que farão estas descobertas. E acho que dar-lhes essa confiança apenas cria um cenário saudável para eles brincarem e se aventurarem.

Eu adoro isso, pessoalmente. Então, falando em conteúdo perdível, há algum segredo duradouro que ainda não foi resolvido pela comunidade que você possa imaginar?

Miyazaki: Não creio que haja nada que ainda não tenha sido descoberto. Novamente, com cada jogo que lançamos, ficamos sempre surpresos e encantados com o quanto os jogadores descobrem e com o quanto essas comunidades trabalham para descobrir esses segredos. É daí que vem essa confiança, novamente. Podemos confiar neles para fazer isso e, assim, podemos continuar criando esses mundos e essas experiências. Então, é algo que sempre nos deixa muito felizes.

É claro que, para mim, pessoalmente, há um pequeno elemento que sinto que ainda não foi descoberto. Então, seja pela interpretação do usuário ou apenas por uma investigação mais aprofundada e jogo, isso é algo que estou ansioso para fazer. Acho que é uma questão de quando e não de se, mas pode haver algo pequeno ainda faltando.

Então, ao longo da história da série Souls e seus spin-offs, você sempre esteve na posição de diretor, com exceção de Dark Souls II. Se revisitarmos isso por um segundo, gostaria de perguntar como foi mudar para o papel de supervisor naquele jogo, o que você acha de Dark Souls II como um todo e se passar a tocha para outro diretor é algo que você consideraria fazer novamente no futuro para a série.

Miyazaki: Em relação a Dark Souls II, eu pessoalmente acho que este foi um projeto realmente ótimo para nós, e acho que sem ele, não teríamos tido muitas das conexões e muitas das ideias que avançaram e levaram o resto da série. E acho que especialmente por ter um diretor diferente nesse projeto, fomos capazes de ter esse ímpeto diferente, ter essas ideias diferentes e fazer essas conexões diferentes que, de outra forma, não teríamos. Então, não há como dizer como ou se a série teria continuado do jeito que aconteceu sem Dark Souls II. Então, estou muito satisfeito olhando para trás. Quanto ao meu papel de supervisor, sinto que poderia ter administrado um pouco melhor no sentido da minha contribuição. Então, esta é uma pequena área de arrependimento para mim, olhando para trás. Mas acho que foi um ótimo projeto.

E para a sua segunda pergunta, acho que há uma grande possibilidade de delegarmos a responsabilidade do diretor a esses outros jogos do tipo Souls daqui para frente. Não gostamos de chamá-los de série Souls, mas acho que estamos falando da mesma coisa quando falamos daqueles jogos de ação em terceira pessoa de fantasia sombria com maior foco no combate corpo a corpo e no senso de realização. Sim, acho muito provável que veremos novos diretores avançando (no futuro). E acho que se fizermos isso, gostaria de me afastar dessa função de supervisão e dar-lhes orientação total e controle total sobre esses projetos. Eu realmente acho que esta é a melhor maneira e a maneira mais fácil para eles florescerem nesse ambiente e com esses novos projetos.

Pessoalmente, gosto e tenho muitos projetos em que sou diretor, então acho que a função de supervisor para mim é algo com o qual não estou acostumado e talvez não seja uma boa opção.

Mudando de assunto por um segundo para Armored Core. Após o lançamento de Armored Core VI, gostaria de saber sua opinião sobre o futuro dessa franquia. Obviamente, é uma parte importante do passado da FromSoftware, mas você imagina que também será uma parte importante do futuro da FromSoftware daqui para frente?

Miyazaki: Como você disse, Armored Core é muito importante para nós da FromSoftware e acho que só o fato de termos feito o AC VI e sermos capazes de fazer o AC VI mostra nossa intenção. Não temos planos definidos para o futuro, mas acho que AC VI foi um sucesso no sentido de que mostrou que ainda há lugar para Armored Core, pelo menos para nós. Isso não quer dizer que foi perfeito, foi tudo o que poderia ter sido. Acho que há áreas que poderíamos melhorar e há coisas que poderíamos fazer ainda melhor, onde poderíamos levar essa série para o futuro.

Every FromSoftware SoulsBorne DLC Ranked
Créditos: PlayStation/Reprodução

Acho que quando você pensa nos fãs apaixonados da FromSoftware, provavelmente não há jogo pelo qual eles sejam mais apaixonados do que os de Bloodborne, e eu sei que há pessoas que realmente querem uma sequência de Bloodborne. Você pode comentar sobre a ideia de fazer outro?

Miyazaki: Infelizmente, e já disse isso em outras entrevistas, não cabe a mim falar especificamente sobre Bloodborne. Simplesmente não possuímos a IP (propriedade intelectual) para a FromSoftware. Para mim, pessoalmente, foi um ótimo projeto e tenho ótimas lembranças desse jogo, mas não temos liberdade para falar sobre ele. Sinto muito por isso.

Tem havido muita conversa na indústria sobre quanto tempo leva para fazer jogos AAA atualmente, mas a FromSoftware conseguiu lançar jogos enormes de mais de 50 horas em uma cadência bastante regular a cada dois anos, praticamente desde Demon Souls, em 2009. Qual você diria que foi o segredo da FromSoftware para ser capaz de lançar jogos tão massivos em tempo hábil?

Miyazaki: Não sei se é um grande segredo, mas geralmente somos abençoados com uma excelente equipe que adora criar estes jogos e que são, penso que se poderia dizer, eficientes na criação de jogos. Quando digo eficiente, acho que uma área é que somos capazes de compreender rapidamente o que queremos fazer e de tomar essas decisões no início do desenvolvimento. Somos capazes de iterar e deixar as coisas prontas para lançamento. Somos capazes de avançar com ideias em um ritmo bastante rápido. Somos capazes de mudar e decidir rapidamente sobre o tipo de jogo que queremos fazer. Acho que isso ajuda muito, se você disser que somos eficientes em fazer esses jogos.

Acho que outro elemento seria o motor e as ferramentas que temos usado. Acho que uma vez que estamos estabelecidos com isso e nossa equipe está acostumada com a forma como trabalha, eles ficam muito sintonizados com os jogos e as experiências que queremos fazer. Acho que isso também desempenha um papel importante na eficiência e no ritmo com que conseguimos criar essas experiências.

Pergunta final: o estado da indústria de jogos no momento é bastante difícil. Há muitas demissões, fechamentos de estúdios, o PS5 aparentemente já está na última fase do seu ciclo de vida. O cenário da indústria mudou sua visão sobre o futuro da From Software?

Miyazaki: Sim. Estou ciente de que a situação que a indústria de jogos atravessa neste momento é bastante angustiante. Acho que em termos de falar sobre todas as coisas que estão acontecendo, como demissões e fechamentos de outros estúdios, acho difícil entender as circunstâncias exatas. Não vou falar sobre elas em detalhes. Falando apenas por nós como empresa, assim como em nome da FromSoftware, acho que somos muito abençoados pela forma como temos muitos desenvolvedores entusiasmados e futuros que cresceram e se desenvolveram dentro do estúdio, e eles alcançaram esses cargos de diretoria, podendo dirigir projetos como o recente Armored Core VI. Temos vários desses diretores emergentes aos quais podemos delegar esses projetos e podemos ter vários projetos em andamento ao mesmo tempo.

O que prevejo neste clima, pelo menos para nós, é uma FromSoftware em que os jogos possam ser dirigidos por outras pessoas, não só por mim. Acho que diante dessa luta e do lugar onde a indústria de jogos está agora, vejo isso como um momento para continuarmos a crescendo, cultivando esse talento e lançando esses jogos enquanto pudermos.

Muito obrigado pelo seu tempo.


*Texto traduzido por Vitor Augusto Conceição

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